gallery/logo2
Séquence 7

Programmer une voiture autonome

gallery/sans titre - 4
Introduction et consignes

Suivre la ligne


Suivre la ligne, c’est tout d'abord repérer cette piste. Et oui, en tant qu’être humain vous la localisez sans problème, mais le véhicule n’est pas doté des mêmes sens que vous. Il faudra donc lui apprendre à voir la piste. Il faudra ensuite déterminer la position du véhicule par rapport à la piste pour choisir la réaction à mettre en oeuvre. Il ne restera plus qu’à mettre en oeuvre cette réaction !

Etape
1
Se préparer aux apprentissages
gallery/video_echec
Etape
2

Vidéo " L'échec "

Faire avancer le robot lorsqu’aucun capteur ne voit la ligne

Le programme à modifier pour toutes les étapes

gallery/icone prog site

Mon objectif

gallery/mod-fragile

Pour modifier mon programme, je dois déterminer : Quand avancer, quand tourner?
Le véhicule doit suivre la ligne. Il existe trois situations possibles pour notre véhicule :

gallery/aide-1

Les conditions
Chaque action ne doit s’effectuer que si elle est adaptée à la situation. Pour cela, on utilise des actions conditionnelles.

Pour cette activité, nous utiliserons le bloc « SI »

Et construire ses conditions
Construire une condition peut s’avérer compliqué. On peut s’aider d’un tableau pour arriver à mieux visualiser ce qu’il se passe et déterminer les conditions :

gallery/tableau

Une fois le tableau rempli, les conditions seront plus faciles à construire!

Etape
3
Programmer le véhicule afin qu’il suive la trajectoire sans la perdre.

Plusieurs "SI"
Pour construire l’ensemble du programme, il faudra réaliser plusieurs actions conditionnelles.

Mais attention, à l’assemblage ou à l’enchaînement de ces actions.

En utilisant 2 blocs « si » imbriqués, l’action conditionnelle ne sera réalisée que si les 2 conditions sont satisfaites !

gallery/sisi


En utilisant 2 blocs « si » successifs, les actions seront indépendantes

gallery/si-si
Etape
4
Programmer le véhicule afin qu’il suive parfaitement la trajectoire le plus rapidement possible.

Afin d'évaluer votre performance, mettez en oeuvre un compteur qui mesure le temps écoulé pour effectuer un tour avec une précision d’1/10e de seconde.


Mesurer le temps
Un programme met du temps à s’exécuter. Combien de temps ? Difficile de le savoir…
Aussi, pour mesurer le temps faut-il faire appel à un bloc spécial (chronomètre situé dans les capteurs) qui s’occupe de mesurer le temps au millième de seconde.

gallery/compteur
Etape
5
Envoyez votre programme terminé (ou presque terminé) par mail

Nom du fichier : classe_nom_prenom

Utilisez la messagerie de l'ENT